Wikipedia

Hasil penelusuran

Minggu, 11 Januari 2015

SISTEM PEMBELAJARAN



SISTEM PEMBELAJARAN

Sistem pembelajaran merupakan seperangkat komponen yang saling terkait yang bekerja sama, efisien, dan andal, dalam kerangka kerja tertentu untuk menyediakan kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Komponen Sistem Pembelajaran
Sistem pembelajaran memiliki tujuan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus diajarkan). Tujuannya adalah apa yang Anda inginkan untuk mengajar atau apa yang siswa ingin pelajari. Tujuan dan sasaran akan sering menunjukkan sifat kegiatan pesan dan pembelajaran. Mengkomunikasikan pesan dan memberikan kesempatan peserta didik untuk berlatih keterampilan atau untuk membangun pengetahuan mereka sendiri melibatkan metode, media, dan peralatan. Ada juga suatu lingkungan (fasilitas) di mana proses belajar berlangsung. Dan komponen yang sangat penting pada sebagian besar sistem pembelajaran adalah orang. Perkecualian untuk pembelajaran mandiri, dalam pembelajaran orang langsung terlibat, termasuk siswa, instruktur, guru, pelatih, spesialis media, koordinator teknologi, dan lainnya.

Karakteristik Sistem Instruksional
Sistem pembelajaran memiliki banyak karakteristik dan berbeda pada setiap komponennya. Sebagai contoh, pengajaran mungkin salah satu cara yang dapat diterima (menghadiri presentasi atau membaca buku) atau interaksi dua arah (komunikasi dengan siswa lain dan instruktur). Selain itu, sistem pembelajaran dapat secara serempak maupun tidak serempak. Pembelajaran yang serempak adalah ketika peserta didik harus hadir dalam proses pengajaran pada waktu yang sama. Tipe lain yang sering ditawarkan yaitu pembelajaran jarak jauh.
Pembelajaran yang tidak serempak memungkinkan peserta didik berbeda untuk menerima konten yang sama pada waktu yang berbeda. Salah satu contoh paling awal dari pembelajaran yang tak serempak adalah buku, sebagai contoh dari pembelajaran terkemas. Pembelajaran terkemas memungkinkan siswa mengontrol kapan dan kadang-kadang di mana mereka memilih untuk belajar.
Ketika Anda sedang merancang sistem pembelajaran, Anda juga harus mempertimbangkan karakteristik lain, misalnya, ukuran kelompok (besar, menengah, kecil, perorangan), waktu (waktu yang sama, waktu yang berbeda), dan lokasi peserta didik (lokasi yang sama, lokasi yang berbeda ).

Kategori Sistem Pembelajaran
Pembelajaran yang efektif berasal dari kedudukan kuat prinsip-prinsip psikologi pembelajaran. Pembelajaran yang sukses, terlepas dari perspektif psikologis-behavioristik, kognitif, konstruktivistik, atau psikologis sosial dapat menggabungkan sejumlah prinsip umum:
  1. Partisipasi aktif dan interaksi
  2. Praktek instruksi individual
  3. Penguatan atau umpan balik
  4. Konteks Realistis
  5. Kelompok Kooperatif
Seiring waktu, pendidik telah menemukan berbagai kerangka atau template untuk sistem pembelajaran, antara lain, kelas mandiri untuk kelompok pembelajaran kooperatif dan simulasi berbasis komputer.
Masing-masing sistem pembelajaran dirancang untuk mengatasi satu atau lebih, kekurangan pembelajaran seluruh kelas tradisional. Inti dari sistem pembelajaran adalah untuk meminta partisipasi peserta didik. Inti sistem mengatasi kebosanan dengan memberikan perubahan kecepatan dari ceramah dan individual dan dengan menambahkan fitur motivasi yang merangsang pembelajar.

v  PEMBELAJARAN KOOPERATIF
Pembelajaran kooperatif melibatkan kelompok heterogen kecil  siswa yang  bekerja sama untuk mencapai tujuan akademik secara  umum atau tugas saat bekerja sama untuk belajar berkolaborasi dan keterampilan sosial. Anggota kelompok saling bergantung yaitu, masing-masing tergantung pada orang lain untuk mencapai tujuan mereka, dan semua bertanggung jawab untuk belajar satu sama lain serta mereka sendiri. Sebagai sistem, pembelajaran kooperatif melibatkan partisipasi aktif oleh seluruh siswa. Perbedaan individual antara siswa diminimalkan karena mereka berlatih isi dan keterampilan sosial. Ini harus dilakukan dalam realistis, konteks sering disimulasikan saat menerima umpan dari rekan-rekan, guru, atau computer
Keuntungan
  • Belajar aktif.
  • Keterampilan sosial. Siswa belajar untuk berinteraksi dengan orang lain, mereka berkembang interpersonal, komunikasi, kepemimpinan, kompromi, dan keterampilan kolaborasi.
  • Saling ketergantungan.
  • Pertanggungjawaban individu.
Keterbatasan
  • Kompatibilitas Mahasiswa.
  • Ketergantungan Mahasiswa.
  • Memakan waktu.
  • Individualis.
  • Hambatan logistik. Guru harus mengatur banyak informasi, tanggung jawab siswa, dan kegiatan penilaian.
       Integrasi:
§              Siswa belajar untuk bekerja sama
§  Siswa dapat belajar secara bersama, tidak hanya diajarkan tetapi juga dengan memproduksi bahan sendiri

Ø  Pembelajaran Kooperatif Berbasis Komputer
Komputer dapat membantu mengurangi beberapa dari rintangan logistik dalam menggunakan metode pembelajaran kooperatif, terutama pada tugas mengelola informasi, perbedaan alokasi tanggung jawab individu, memperkenalkan dan memonitor materi pembelajaran, menganalisis jawaban pelajar, tugas pengelolaan, dan penilaian dan menyediakan rekomendasi untuk tugas-tugas itu.
Beberapa program software mengemas informasi berbeda-beda untuk individu yang berbeda pula jadi mereka bisa mengecek terus menerus dengan lainya dan mengumpulkan informasi untuk membuat keputusan yang baik. Program orientasi kelompok juga dapat menangani masalah logistik dengan membantu sejumlah kelompok secara serentak. Perangkat lunak ini mengelola rotasi tim sehingga ada sedikit waktu menunggu yang hilang.

Ø  Pembelajaran Kolaboratif Online
Selain pembelajaran kolaboratif berbasis komputer, juga memungkinkan untuk menggunakan internet untuk pembelajaran kolaboratif online. Internet memungkinkan siswa dari sekolah yang berbeda untuk bekerja sama. Pembelajaran seperti itu dapat melibatkan siswa berbagi data atau kolektif membuat laporan atau makalah. Para siswa mungkin bisa bertemu (secara langsung atau online) dengan seorang ahli di bidang studi untuk memperoleh informasi tambahan atau untuk berbagi kesimpulan mereka. Mereka dapat berbagi tanggung jawab untuk mempersiapkan proyek atau laporan, seperti yang akan mereka lakukan dalam kegiatan tatap muka kolaboratif. Misalnya, ThinkQuest memberikan kesempatan bagi siswa dan guru untuk bekerja sama dalam tim baik belajar karena mereka membuat materi pembelajaran Berbasis Web dan untuk mengajar orang lain.

v  PERMAINAN
Istilah permainan, simulasi, dan permainan simulasi sering digunakan secara bergantian. Tetapi karena istilah ini memiliki arti yang berbeda. Sebuah permainan adalah kegiatan di mana peserta mengikuti aturan yang ditentukan yang berbeda dari kehidupan nyata karena mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang.
Permainan dapat menggabungkan ciri-ciri umum dari behaviorisme, kognitivisme, konstruktivisme, dan psikologi sosial. Siswa aktif berpartisipasi dalam permainan. Permainan memberikan  kesempatan untuk berlatih tentang isi materi pembelajaran, seperti fakta-fakta matematika, kosakata, dan keterampilan pemecahan masalah. Perbedaan individu diakomodasi, dipraktekkan dalam permainan tim. Siswa menerima umpan balik didasarkan pada konsekuensi dari tindakan mereka, jawaban, dan keputusan. Permainan tidak memerlukan tempat pada konteks yang sebenarnya.
Keuntungan
·     Ketertarikan. Permainan menyediakan kerangka kerja yang menarik untuk kegiatan belajar.
·     Novel. Permainan dapat membangkitkan minat karena kebaruan mereka.
·     Suasana yang menyenangkan.
·     Waktu pada tugas. Permainan dapat menjaga peserta didik tertarik pada tugas-tugas berulang-ulang, seperti menghafal tabel perkalian.
Keterbatasan
·     Persaingan. Kegiatan yang kompetitif dapat menjadi kontraproduktif bagi siswa yang kurang tertarik bersaing atau yang lemah dalam konten atau keterampilan yang dipraktekkan.
·     Selingan. Tanpa pengelolaan yang cermat dan pembekalan, siswa dapat terjebak dalam kesenangan untuk bermain dan gagal untuk fokus pada tujuan nyata.
·     Desain terbatas.
Integrasi
Permainan instruksional sangat cocok untuk hal-hal dibawah ini:
·     Pencapaian obyektif kognitif.
·     Menambah motivasi untuk topik yang biasanya menarik sedikit minat siswa.
·     Pembelajaran Kelompok Kecil
·     Kemampuan dasar. Urutan, rasa arah, Persepsi visual, konsep angka, dan mengikuti aturan, misalnya, dapat dikembangkan melalui permainan kartu.
·     Membangun kosakata.

Ø Mengadaptasi Kandungan Permainan Instruksional
Meskipun sebagian besar guru tidak membuat desain pembelajaran permainan baru, mereka sering mengadaptasi permainan yang ada dengan mengubah materi pelajaran dan tetap mempertahankan struktur permainan. Permainan asli disebut sebagai kerangka permainan karena kerangka kerjanya yang cocok untuk beberapa adaptasi. Permainan seperti Tic-tac-toe, Remi, Konsentrasi, dan Jeopardy, yang ditujukan untuk rekreasi pada pembelajaran, dapat berfungsi sebagai kerangka kerja potensial untuk konten pembelajaran Anda sendiri. Berikut adalah beberapa contoh adaptasi:
·         Keselamatan tic-tac-toe. Gunakan grid tiga-per-tiga, masing-masing baris mewakili tempat di mana keselamatan aturan berkaitan dengan rumah, sekolah, dan jalan, masing-masing kolom mewakili tingkat kesulitan pertanyaan. Tim bergiliran memilih dan mencoba untuk menjawab pertanyaan yang terkait dengan keselamatan, mencoba untuk mengisi tiga kotak berturut-turut.
·         Remi Ejaan. Menggunakan kartu alfabet bukan kartu bermain reguler, pemain berusaha untuk mengeja kata-kata pendek mengikuti aturan umum remi.
·         Konsentrasi membaca. Game ini menggunakan sekitar selusin cocok gambar pasang-kata flashcards. Kartu ditempatkan menghadap ke bawah. Pada setiap giliran pemain ternyata lebih dari dua Kartu, berusaha untuk mencocokkan sepasang. Game ini latihan baik kemampuan membaca dan menghafal.
·         Word bingo. Kartu Setiap pemain memiliki grid lima oleh lima Dengan kata kosa kata (mungkin dalam bahasa asing) di setiap persegi. Pemimpin secara acak memilih kata, pemain kemudian mencari kata-kata di papan mereka, dan jika mereka ditemukan, alun-alun ditandai.

v  SIMULASI
            Simulasi adalah sebuah abstraksi atau penyederhanaan beberapa situasi kehidupan nyata atau proses. Dalam simulasi, peserta biasanya memainkan peran yang melibatkan mereka dalam interaksi dengan orang lain atau dengan unsur-unsur lingkungan simulasi.
Simulasi dapat sangat bervariasi dalam sejauh mana mereka sepenuhnya mencerminkan realitas situasi mereka dimaksudkan untuk menjadi model. Sebuah simulasi yang menggabungkan terlalu banyak rincian dari situasi yang kompleks mungkin terlalu rumit dan memakan waktu untuk audiens yang dituju. Di sisi lain, jika model disederhanakan, mungkin gagal sepenuhnya untuk berkomunikasi titik yang dimaksudkan. Simulasi memberikan latihan yang realistis dengan umpan balik dalam konteks yang realistis. Kebanyakan simulasi termasuk interaksi sosial. Salah satu jenis simulasi, roleplay, menyediakan relatif terbuka interaksi sosial antara dan di antara individu. Namun, ada beberapa simulasi, seperti simulator penerbangan, di mana tidak ada interaksi sosial.
Keuntungan
·     Realistis.
·     Aman. Peserta didik dapat berlatih kegiatan yang beresiko.
·     Sederhana.
Keterbatasan
·     Memakan waktu.
·     Penyederhanaan.

lntegrasi
Simulasi pembelajaran, termasuk bermain peran, sangat cocok untuk yang berikut:
·     Pelatihan keterampilan motorik, termasuk keterampilan atletik dan mekanik, dan keterampilan yang kompleks yang mungkin jika tidak terlalu berbahaya atau mahal dalam pengaturan kehidupan nyata.
·     Instruksi dalam interaksi sosial dan hubungan manusia
·     Pengembangan keterampilan pengambilan keputusan

Ø  Simulasi dan Pembelajaran Berbasis Masalah
Salah satu nilai tertentu dari simulasi adalah bahwa ia menerapkan metode pembelajaran berbasis masalah secara langsung dan sejelas mungkin. Dalam pembelajaran berbasis masalah, pelajar dipimpin menuju pemahaman prinsip-prinsip melalui bergulat dengan situasi masalah. Kebanyakan simulasi membenamkan peserta dalam masalah. Simulasi dan Pembelajaran Berbasis Masalah ini cenderung lebih memakan waktu daripada pendekatan kuliah langsung, tetapi hasilnya adalah tingkat pemahaman yang lebih tinggi dan tahan lama.
Ø  Simulator
Kompetensi dalam domain keterampilan motorik membutuhkan latihan dalam kondisi umpan balik yang tinggi, yang memberikan pelajar nuansa tindakan. Meskipun mungkin ideal untuk melatih kemampuan seperti di bawah kondisi kehidupan nyata, beberapa (misalnya, pilot pesawat terbang atau mengendarai mobil) dapat dipraktekkan jauh lebih aman dan nyaman dengan cara kondisi simulasi. Perangkat yang digunakan untuk mewakili sistem fisik dalam bentuk skala-down disebut sebagai simulator. Simulator sederhana yang digunakan secara luas dalam aplikasi, seperti pekerja pelatihan dalam berbagai keterampilan manual dari CPR untuk pengelasan. Simulator ini memungkinkan penghematan biaya yang siginifikan.
Ø  Bermain Peran
Pada dasarnya, permainan peran meminta seseorang untuk membayangkan bahwa dia adalah orang lain atau berada dalam situasi tertentu, orang tersebut kemudian berperilaku sebagai orang lain  atau dengan situasi  lain yang diminta. Tujuannya adalah untuk belajar sesuatu tentang jenis lain dari orang atau tentang dinamika situasi yang asing. Tujuan pada banyak kasus adalah untuk memungkinkan sifat orang itu sendiri muncul sehingga mereka dapat didiskusikan dan mungkin diubah.
Simulasi bermain peran telah terbukti menjadi metode memotivasi dan efektif untuk mengembangkan keterampilan sosial, terutama empati. Jenis-jenis kegiatan yang bagus untuk  role playing  adalah konseling, wawancara, penjualan dan layanan pelanggan, pengawasan, dan manajemen.

v  PERMAINAN  SIMULASI
Permainan simulasi menggabungkan atribut simulasi (bermain peran, model realitas) dengan atribut permainan (berjuang tehadap tujuan, aturan spesifik). Karena mereka menggabungkan karakteristik dari simulasi dan permainan, permainan simulasi pembelajaran memiliki kelebihan, keterbatasan, dan aplikasi yang sama dengan kedua format (simulasi dan pemainan). Dalam hal ini salah satu alasan utama untuk menggunakan metode simulasi dan permainan adalah karena mereka menyediakan kondisi untuk belajar holistik. Artinya, melalui pemodelan realitas dan melalui interaksi pemain karena mereka berusaha untuk berhasil, peserta didik bertemu dengan seluruh gambaran yang dinamis dari proses belajar yang sedang mereka pelajari. Melalui partisipasi dalam simulasi permainan, pemain dapat melihat seluruh proses dan hubungan dinamis dalam tindakan. Selain itu, emosi ikut bermain bersama dengan proses berpikir. Peserta umumnya mengalami kegembiraan, gembira, kecewa, bahkan kemarahan, sebagai perjuangan untuk berhasil.
Integrasi
Simulasi permainan instruksional yang ditemukan dalam aplikasi kurikulum yang mengharuskan kedua praktek keterampilan berulang hubungannya dengan permainan dan konteks realitas hubungannya dengan simulasi. Proses sosial, konflik budaya, era sejarah, dan sistem ekologi topik populer.
Secara umum, guru sering menggunakan permainan simulasi untuk memberikan gambaran dari sebuah proses dinamis yang besar. Kegembiraan bermain merangsang ketertarikan pada materi pelajaran, dan treatment yang holistik dari permainan memberikan siswa merasakan proses secara keseluruhan sebelum pendekatan bagian itu dengan cara yang lebih linier.

Ø  Permainan Simulasi Kooperatif
Beberapa tahun terakhir, psikolog olahraga dan psikolog pendidikan telah mengembangkan teori-teori baru mempertanyakan nilai dan kepentingan persaingan dalam pembangunan manusia. Mereka berpendapat bahwa jika anak diasuh dalam kerjasama, penerimaan, dan keberhasilan di suasana yang menyenangkan mereka berkembang menjadi kuat, dan memiliki konsep diri yang positif. Dari kesadaran baru ini telah datang gerakan "permainan baru", menghasilkan ratusan game kooperatif yang menantang tubuh dan imajinasi tapi mereka bergantung pada kerja sama untuk sukses.
Komputer telah membuka kemungkinan yang lebih luas untuk mensimulasikan situasi masalah rumit. Sejumlah kelompok pengembang membuat simulasi berbasis komputer yang menantang peserta untuk bekerja sama untuk membuka misteri. Fitur unik dari simulasi ini  bahwa mereka membutuhkan sekelompok pelajar bekerja serentak dan kooperatif untuk tiba pada kesimpulan sukses. Untuk memastikan bahwa siswa telah belajar pelajaran yang dimaksud dari bermain game, dapat dilakukan tanya jawab setelah bermain.

v PEMBELAJARAN  TERPROGRAM
Pembelajaran terprogram adalah sistem kronologis pembelajaran pertama dan adalah sebuah aplikasi eksplisit teori prinsip-prinsip pembelajaran- teori penguatan. Karena teori penguatan menyarankan bahwa orang memiliki kecenderungan untuk mempelajari perilaku yang diikuti oleh penguatan, psikolog BF.Skinner menginginkan untuk mengembangkan metode pengajaran dimana siswa akan menghabiskan sebagian besar waktu mereka melakukan keterampilan atau menampilkan pengetahuan yang diajarkan-tidak hanya duduk dan mendengarkan.
Pada awalnya pembelajaran terprogram dalam bentuk teks tersusun dari kerangka yang berbentuk horisontal. Mahasiswa bisa memeriksa respon yang benar untuk setiap pertanyaan hanya dengan memutar halaman. Kemudian, metode memungkinkan kerangka yang akan diatur secara vertikal dan menjadi dikenal sebagai pemrograman linear sisa halaman lsaat membaca bingkai. Setelah menulis jawaban yang kosong pada waktu pertama, misanya pengguna pindah penutup bawah tyo melihat jawaban yang benar dicetak dalam kotak ke kiri dari frame kedua.
Sebuah tantangan awal dan sukses untuk konvensi linier berasal dari Crowder (1963) dalam bentuk "pemrograman intrinsik". Karena pola kerangka dalam program intrinsik menyerupai cabang-cabang pohon, menjadi dikenal sebagai percabangan pemrograman.
Pembelajaran terprogram memainkan peran perintis unik dalam evolusi perangkat lunak komputer. Banyak pengembang mengikuti contoh dari bahan pengajaran terprogram dan menciptakan CAI yang akan membawa pengguna melalui serangkaian desain latihan untuk mengajarkan materi.
Pembelajaran terprogram menyebabkan perkembangan CAI, dan prinsip yang sama saat ini tergabung dalam Pembelajaran Berbasis Web. Semua format ini menyediakan partisipasi aktif peserta didik termasuk latihan dengan umpan balik.
Pembelajaran terprogram biasanya mengacu pembelajaran dilakukan oleh seorang individu dengan menggunakan bahan cetak atau komputer. Program pengajaran melibatkan guru, manusia yang bekerja satu lawan satu dengan peserta didik.
Keuntungan
  • Self-pacing.
  • Praktek dan umpan balik.
  • Handal.
  • Efektif.
Keterbatasan
  • Rancangan program. Seperti banyak media dan teknologi lainnya, kualitas software sangat bervariasi. Beberapa bahan diprogram yang buruk merancang dan memiliki nilai kecil.
  • Membosankan.
  • Kurangnya interaksi sosial.
Integrasi
Pengajaran terprogram telah terbukti efektif dalam instruksi perbaikan. Program ini bisa berfungsi sebagai "guru" untuk pelajar lambat dalam situasi di mana perhatian lebih personal mungkin hampir tidak mungkin (di kelas penuh sesak, misalnya). Siswa bahkan dapat mengambil ini guru tertentu dengan mereka ketika mereka meninggalkan kelas! Alasan lain untuk keberhasilan materi terprogram dalam instruksi perbaikan adalah "desain kegagalan-bukti mereka. Karena bahan-bahan ini memecah belajar menjadi langkah-langkah kecil dan memungkinkan siswa untuk mengambil waktu sebanyak yang diperlukan untuk setiap langkah, dan karena bahan yang diuji, dievaluasi , dan direvisi dengan hati-hati sebelum dipublikasikan, mereka lebih cenderung untuk memberikan pelajar lambat dengan pengalaman sukses.
Keberhasilan pembelajaran terprogram, seperti dengan bahan lain, tergantung pada keterampilan instruktur dalam memilih bahan yang tepat untuk audiens dan tujuan dan mengintegrasikan mereka ke dalam program pembelajaran.

v  PENGAJARAN  TERPROGRAM
Pengajaran terprogram (juga disebut sebagai tutorial yang terstruktur) adalah jenis sistem pembelajaran yang menyediakan interaksi antar perorangan. Dalam program bimbingan tanggapan tutor yang diprogram di muka dalam bentuk terstruktur yang hati-hati. Dalam program ini tutor dan siswa mendalami materi pelajaran bersama-sama. Buku guru memiliki jawaban untuk latihan, buku siswa tidak. Peran guru dalam program ini ditetapkan, langkah demi langkah, agar sesuai dengan tanggapan peserta didik terhadap materi. Karena tutor pergi ke langkah berikutnya atas dasar tanggapan terakhir pelajar, program bimbingan adalah bentuk percabangan pemrograman. Dengan demikian, itu membagi keuntungan dasar yang bercabang awalnya dikembangkan: pelajar cepat dapat melewati cepat melalui materi tanpa membosankan dan tidak perlu pengulangan.
Seorang pelajar yang merespon dengan benar diperkuat dan melanjutkan dengan item baru. Sebagai contoh, dalam mengajar pembaca mulai mengikuti tertulis  sepuluh petunjuk, buku siswa mungkin berkata, "Point ke guru Anda." Jika pelajar tidak menunjuk kepada guru ketika pertama kali ditampilkan instruksi, tutor mungkin mengikuti urutan ini petunjuknya:
1. "Baca lagi." (Tunggu jawaban.)
2. "Apa katanya?"
3. "Apa yang memberitahu Anda lakukan?"
4. "Lakukan apa yang ia memberitahu Anda lakukan."
Urutan akan berlanjut sampai pelajar memberikan respons yang diterima. Kemudian guru akan memberikan penguatan. Idenya adalah untuk memimpin siswa menuju solusi dengan petunjuk tetapi untuk menghindari memberikan jawaban yang benar.
Keuntungan
·     Self-pacing.
·     Praktek dan umpan balik.
·     Handal.
·     Efektif.
Keterbatasan
·     Tugas Intensif.  Tergantung pada ketersediaan tutor relawan.
·     Biaya pengembangan.
Integrasi
Membaca dan matematika telah menjadi mata pelajaran yang paling populer untuk bimbingan. Pengajaran Remidial adalah tipe aplikasi dari program bimbingan. Dalam menggunakan program , tutor juga belajar dari bimbingan, kadang-kadang lebih dari mereka yang dibimbing. Jadi berikan semua orang kesempatan untuk menjadi tutor. Anda dapat menjadikan ini efektif dengan menggunakan bahan-bahan yang pra terstruktur untuk membuat pekerjaan tutor menjadi mudah ditiru
Pertimbangkan menggunakan bimbingan pada hari tinggi absen agar produktif. Melatih mereka yang hadir untuk menjadi tutor bagi mereka yang tidak hadir ketika mereka kembali masuk. Tutor akan memperdalam pengetahuan mereka, sedangkan yang tidak masuk akan dapat mengejar ketinggalan.

 Diterjemahkan dari buku karangan Molenda (maaf judulnya lupa :) )





Tidak ada komentar:

Posting Komentar