SISTEM PEMBELAJARAN
Sistem pembelajaran merupakan seperangkat
komponen yang saling terkait yang bekerja sama, efisien, dan andal, dalam
kerangka kerja tertentu untuk menyediakan kegiatan belajar untuk mencapai
tujuan belajar.
Komponen Sistem Pembelajaran
Sistem pembelajaran memiliki tujuan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang
harus diajarkan). Tujuannya adalah apa yang Anda inginkan untuk mengajar atau
apa yang siswa ingin pelajari. Tujuan dan sasaran akan sering menunjukkan sifat kegiatan pesan dan
pembelajaran. Mengkomunikasikan pesan dan memberikan kesempatan peserta didik untuk
berlatih keterampilan atau untuk membangun pengetahuan mereka sendiri melibatkan
metode, media, dan peralatan. Ada juga suatu lingkungan (fasilitas) di mana proses
belajar berlangsung. Dan komponen yang sangat penting pada sebagian besar
sistem pembelajaran adalah orang. Perkecualian untuk pembelajaran mandiri, dalam
pembelajaran orang langsung terlibat, termasuk siswa, instruktur, guru,
pelatih, spesialis media, koordinator teknologi, dan lainnya.
Karakteristik Sistem Instruksional
Sistem pembelajaran memiliki banyak karakteristik dan berbeda pada setiap
komponennya. Sebagai contoh, pengajaran mungkin salah satu cara yang dapat
diterima (menghadiri presentasi atau membaca buku) atau interaksi dua arah (komunikasi
dengan siswa lain dan instruktur). Selain itu, sistem pembelajaran dapat secara
serempak maupun tidak serempak. Pembelajaran yang serempak adalah ketika peserta
didik harus hadir dalam proses pengajaran pada waktu yang sama. Tipe lain yang
sering ditawarkan yaitu pembelajaran jarak jauh.
Pembelajaran yang tidak serempak memungkinkan peserta didik berbeda untuk
menerima konten yang sama pada waktu yang berbeda. Salah satu contoh paling
awal dari pembelajaran yang tak serempak adalah buku, sebagai contoh dari
pembelajaran terkemas. Pembelajaran terkemas memungkinkan siswa mengontrol
kapan dan kadang-kadang di mana mereka memilih untuk belajar.
Ketika Anda sedang merancang sistem pembelajaran, Anda juga harus mempertimbangkan
karakteristik lain, misalnya, ukuran kelompok (besar, menengah, kecil,
perorangan), waktu (waktu yang sama, waktu yang berbeda), dan lokasi peserta
didik (lokasi yang sama, lokasi yang berbeda ).
Kategori Sistem Pembelajaran
Pembelajaran yang efektif berasal dari
kedudukan kuat prinsip-prinsip psikologi pembelajaran. Pembelajaran yang sukses,
terlepas dari perspektif psikologis-behavioristik, kognitif, konstruktivistik, atau
psikologis sosial dapat menggabungkan sejumlah prinsip umum:
- Partisipasi aktif dan interaksi
- Praktek instruksi individual
- Penguatan atau umpan balik
- Konteks Realistis
- Kelompok Kooperatif
Seiring waktu, pendidik telah menemukan berbagai kerangka atau template
untuk sistem pembelajaran, antara lain, kelas mandiri untuk kelompok
pembelajaran kooperatif dan simulasi berbasis komputer.
Masing-masing sistem pembelajaran dirancang untuk mengatasi satu atau
lebih, kekurangan pembelajaran seluruh kelas tradisional. Inti dari sistem
pembelajaran adalah untuk meminta partisipasi peserta didik. Inti sistem mengatasi
kebosanan dengan memberikan perubahan kecepatan dari ceramah dan individual dan
dengan menambahkan fitur motivasi yang merangsang pembelajar.
v
PEMBELAJARAN KOOPERATIF
Pembelajaran kooperatif melibatkan kelompok heterogen kecil siswa yang bekerja sama untuk mencapai tujuan akademik
secara umum atau tugas saat bekerja sama
untuk belajar berkolaborasi dan keterampilan sosial. Anggota kelompok saling
bergantung yaitu, masing-masing tergantung pada orang lain untuk mencapai
tujuan mereka, dan semua bertanggung jawab untuk belajar satu sama lain serta
mereka sendiri. Sebagai sistem, pembelajaran kooperatif melibatkan partisipasi
aktif oleh seluruh siswa. Perbedaan individual antara siswa diminimalkan karena
mereka berlatih isi dan keterampilan sosial. Ini harus dilakukan dalam
realistis, konteks sering disimulasikan saat menerima umpan dari rekan-rekan,
guru, atau computer
Keuntungan
- Belajar aktif.
- Keterampilan sosial. Siswa belajar untuk berinteraksi dengan orang lain, mereka berkembang interpersonal, komunikasi, kepemimpinan, kompromi, dan keterampilan kolaborasi.
- Saling ketergantungan.
- Pertanggungjawaban individu.
Keterbatasan
- Kompatibilitas Mahasiswa.
- Ketergantungan Mahasiswa.
- Memakan waktu.
- Individualis.
- Hambatan logistik. Guru harus mengatur banyak informasi, tanggung jawab siswa, dan kegiatan penilaian.
Integrasi:
§
Siswa belajar untuk bekerja sama
§ Siswa dapat belajar secara bersama, tidak hanya diajarkan tetapi juga
dengan memproduksi bahan sendiri
Ø
Pembelajaran Kooperatif Berbasis Komputer
Komputer
dapat membantu mengurangi beberapa dari rintangan logistik dalam menggunakan metode pembelajaran kooperatif, terutama pada tugas mengelola informasi,
perbedaan alokasi tanggung jawab individu, memperkenalkan dan memonitor materi
pembelajaran, menganalisis jawaban pelajar, tugas pengelolaan, dan penilaian
dan menyediakan rekomendasi untuk tugas-tugas itu.
Beberapa
program software mengemas informasi berbeda-beda untuk individu yang berbeda
pula jadi mereka bisa mengecek terus menerus dengan lainya dan mengumpulkan
informasi untuk membuat keputusan yang baik. Program
orientasi kelompok juga dapat menangani masalah logistik
dengan membantu sejumlah kelompok secara serentak. Perangkat lunak ini
mengelola rotasi tim sehingga ada sedikit waktu menunggu yang hilang.
Ø
Pembelajaran Kolaboratif Online
Selain
pembelajaran kolaboratif berbasis komputer, juga memungkinkan untuk menggunakan
internet untuk pembelajaran kolaboratif online. Internet memungkinkan siswa
dari sekolah yang berbeda untuk bekerja sama. Pembelajaran
seperti itu dapat melibatkan siswa berbagi data atau kolektif membuat laporan
atau makalah. Para siswa mungkin bisa bertemu (secara langsung atau online)
dengan seorang ahli di bidang studi untuk memperoleh informasi tambahan atau
untuk berbagi kesimpulan mereka. Mereka dapat berbagi tanggung jawab untuk
mempersiapkan proyek atau laporan, seperti yang akan mereka lakukan dalam
kegiatan tatap muka kolaboratif. Misalnya,
ThinkQuest memberikan kesempatan bagi siswa dan guru untuk bekerja sama dalam
tim baik belajar karena mereka membuat materi pembelajaran Berbasis Web dan
untuk mengajar orang lain.
v
PERMAINAN
Istilah
permainan, simulasi, dan permainan simulasi sering digunakan secara
bergantian. Tetapi karena istilah ini memiliki arti yang berbeda. Sebuah
permainan adalah kegiatan di mana peserta mengikuti aturan yang ditentukan yang
berbeda dari kehidupan nyata karena mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang
menantang.
Permainan
dapat menggabungkan ciri-ciri umum dari
behaviorisme, kognitivisme, konstruktivisme,
dan psikologi sosial. Siswa aktif berpartisipasi dalam permainan. Permainan
memberikan kesempatan untuk berlatih tentang isi materi pembelajaran,
seperti fakta-fakta matematika, kosakata, dan keterampilan pemecahan masalah.
Perbedaan individu diakomodasi, dipraktekkan
dalam permainan tim. Siswa menerima umpan balik didasarkan pada konsekuensi
dari tindakan mereka, jawaban, dan keputusan. Permainan tidak memerlukan tempat pada konteks yang
sebenarnya.
Keuntungan
·
Ketertarikan. Permainan menyediakan kerangka kerja yang menarik untuk kegiatan belajar.
·
Novel. Permainan dapat membangkitkan
minat karena kebaruan mereka.
·
Suasana yang menyenangkan.
·
Waktu pada tugas. Permainan dapat menjaga peserta didik tertarik
pada tugas-tugas berulang-ulang, seperti menghafal tabel perkalian.
Keterbatasan
·
Persaingan. Kegiatan yang kompetitif dapat menjadi kontraproduktif
bagi siswa yang kurang tertarik bersaing atau yang lemah dalam konten atau
keterampilan yang dipraktekkan.
·
Selingan. Tanpa pengelolaan yang cermat dan pembekalan, siswa dapat
terjebak dalam kesenangan untuk bermain dan gagal untuk fokus pada tujuan
nyata.
·
Desain terbatas.
Integrasi
Permainan
instruksional sangat cocok
untuk hal-hal dibawah ini:
·
Pencapaian obyektif kognitif.
·
Menambah motivasi untuk topik yang biasanya menarik sedikit minat
siswa.
·
Pembelajaran Kelompok Kecil
·
Kemampuan dasar. Urutan, rasa arah, Persepsi visual,
konsep angka, dan mengikuti aturan, misalnya, dapat dikembangkan melalui
permainan kartu.
·
Membangun kosakata.
Ø
Mengadaptasi Kandungan Permainan Instruksional
Meskipun sebagian besar guru tidak membuat desain pembelajaran
permainan baru, mereka sering mengadaptasi permainan yang ada dengan mengubah
materi pelajaran dan tetap mempertahankan struktur permainan. Permainan asli
disebut sebagai kerangka permainan karena kerangka
kerjanya yang cocok untuk beberapa adaptasi. Permainan seperti Tic-tac-toe, Remi,
Konsentrasi, dan Jeopardy, yang ditujukan untuk rekreasi pada pembelajaran,
dapat berfungsi sebagai kerangka kerja potensial untuk konten pembelajaran Anda
sendiri. Berikut adalah beberapa contoh adaptasi:
·
Keselamatan tic-tac-toe. Gunakan grid tiga-per-tiga,
masing-masing baris mewakili tempat di mana keselamatan aturan berkaitan dengan
rumah, sekolah, dan jalan, masing-masing kolom mewakili tingkat kesulitan
pertanyaan. Tim bergiliran memilih dan mencoba untuk menjawab pertanyaan yang
terkait dengan keselamatan, mencoba untuk mengisi tiga kotak berturut-turut.
·
Remi Ejaan. Menggunakan kartu alfabet bukan kartu bermain
reguler, pemain berusaha untuk mengeja kata-kata pendek mengikuti aturan umum
remi.
·
Konsentrasi membaca. Game ini menggunakan sekitar selusin
cocok gambar pasang-kata flashcards. Kartu ditempatkan menghadap ke bawah. Pada
setiap giliran pemain ternyata lebih dari dua Kartu, berusaha untuk mencocokkan
sepasang. Game ini latihan baik kemampuan membaca dan menghafal.
·
Word bingo. Kartu Setiap pemain memiliki grid lima oleh
lima Dengan kata kosa kata (mungkin dalam bahasa asing) di setiap persegi.
Pemimpin secara acak memilih kata, pemain kemudian mencari kata-kata di papan mereka,
dan jika mereka ditemukan, alun-alun ditandai.
v SIMULASI
Simulasi
adalah sebuah abstraksi atau penyederhanaan beberapa situasi kehidupan nyata
atau proses. Dalam simulasi, peserta biasanya memainkan peran yang melibatkan
mereka dalam interaksi dengan orang lain atau dengan unsur-unsur lingkungan
simulasi.
Simulasi dapat sangat bervariasi dalam sejauh mana mereka
sepenuhnya mencerminkan realitas situasi mereka dimaksudkan untuk menjadi
model. Sebuah simulasi yang menggabungkan terlalu banyak rincian dari situasi
yang kompleks mungkin terlalu rumit dan memakan waktu untuk audiens yang
dituju. Di sisi lain, jika model disederhanakan, mungkin gagal sepenuhnya untuk
berkomunikasi titik yang dimaksudkan. Simulasi memberikan latihan yang
realistis dengan umpan balik dalam konteks yang realistis. Kebanyakan simulasi
termasuk interaksi sosial. Salah satu jenis simulasi, roleplay, menyediakan
relatif terbuka interaksi sosial antara dan di antara individu. Namun, ada
beberapa simulasi, seperti simulator penerbangan, di mana tidak ada interaksi
sosial.
Keuntungan
·
Realistis.
·
Aman. Peserta didik dapat berlatih kegiatan yang
beresiko.
·
Sederhana.
Keterbatasan
·
Memakan waktu.
·
Penyederhanaan.
lntegrasi
Simulasi pembelajaran, termasuk bermain peran, sangat
cocok untuk yang berikut:
·
Pelatihan keterampilan motorik, termasuk keterampilan
atletik dan mekanik, dan keterampilan yang kompleks yang mungkin jika tidak
terlalu berbahaya atau mahal dalam pengaturan kehidupan nyata.
·
Instruksi dalam interaksi sosial dan hubungan manusia
·
Pengembangan keterampilan pengambilan keputusan
Ø
Simulasi dan Pembelajaran Berbasis Masalah
Salah satu nilai tertentu dari simulasi adalah bahwa ia
menerapkan metode pembelajaran berbasis masalah secara langsung dan sejelas
mungkin. Dalam pembelajaran berbasis masalah, pelajar dipimpin menuju pemahaman
prinsip-prinsip melalui bergulat dengan situasi masalah. Kebanyakan simulasi
membenamkan peserta dalam masalah. Simulasi dan Pembelajaran Berbasis Masalah ini
cenderung lebih memakan waktu daripada pendekatan kuliah langsung, tetapi
hasilnya adalah tingkat pemahaman yang lebih tinggi dan tahan lama.
Ø Simulator
Kompetensi dalam domain keterampilan motorik membutuhkan
latihan dalam kondisi umpan balik yang tinggi, yang memberikan pelajar nuansa
tindakan. Meskipun mungkin ideal untuk melatih kemampuan seperti di bawah
kondisi kehidupan nyata, beberapa (misalnya, pilot pesawat terbang atau
mengendarai mobil) dapat dipraktekkan jauh lebih aman dan nyaman dengan cara
kondisi simulasi. Perangkat yang digunakan untuk mewakili sistem fisik dalam
bentuk skala-down disebut sebagai simulator. Simulator sederhana yang digunakan
secara luas dalam aplikasi, seperti pekerja pelatihan dalam berbagai
keterampilan manual dari CPR untuk pengelasan. Simulator ini memungkinkan
penghematan biaya yang siginifikan.
Ø
Bermain Peran
Pada dasarnya, permainan peran meminta seseorang untuk
membayangkan bahwa dia adalah orang lain atau berada dalam situasi tertentu,
orang tersebut kemudian berperilaku sebagai orang lain atau dengan situasi lain yang diminta. Tujuannya adalah untuk
belajar sesuatu tentang jenis lain dari orang atau tentang dinamika situasi
yang asing. Tujuan pada banyak kasus adalah untuk memungkinkan sifat orang itu
sendiri muncul sehingga mereka dapat didiskusikan dan mungkin diubah.
Simulasi bermain peran telah terbukti menjadi metode
memotivasi dan efektif untuk mengembangkan keterampilan sosial, terutama
empati. Jenis-jenis kegiatan yang bagus untuk role playing adalah konseling, wawancara, penjualan dan
layanan pelanggan, pengawasan, dan manajemen.
v PERMAINAN SIMULASI
Permainan simulasi
menggabungkan atribut simulasi (bermain peran, model realitas) dengan atribut
permainan (berjuang tehadap tujuan, aturan spesifik). Karena mereka menggabungkan karakteristik dari simulasi dan
permainan, permainan simulasi pembelajaran memiliki kelebihan, keterbatasan, dan aplikasi yang
sama dengan kedua format
(simulasi dan pemainan). Dalam hal ini salah
satu alasan utama untuk menggunakan metode simulasi dan permainan adalah karena mereka
menyediakan kondisi untuk belajar holistik. Artinya, melalui pemodelan realitas
dan melalui interaksi pemain karena mereka berusaha untuk berhasil, peserta
didik bertemu dengan seluruh gambaran yang dinamis dari proses belajar yang
sedang mereka pelajari. Melalui partisipasi dalam simulasi permainan, pemain
dapat melihat seluruh proses dan hubungan dinamis dalam tindakan. Selain itu,
emosi ikut bermain bersama dengan proses berpikir. Peserta umumnya mengalami
kegembiraan, gembira, kecewa, bahkan kemarahan, sebagai perjuangan untuk berhasil.
Integrasi
Simulasi permainan
instruksional yang ditemukan dalam aplikasi kurikulum yang mengharuskan kedua
praktek keterampilan berulang hubungannya dengan permainan dan konteks realitas
hubungannya dengan simulasi. Proses sosial, konflik budaya, era sejarah, dan sistem
ekologi topik populer.
Secara umum, guru
sering menggunakan permainan
simulasi untuk memberikan
gambaran dari sebuah proses dinamis yang besar. Kegembiraan bermain merangsang
ketertarikan pada materi pelajaran, dan treatment yang holistik dari permainan
memberikan siswa merasakan proses secara keseluruhan sebelum pendekatan bagian itu
dengan cara yang lebih linier.
Ø Permainan Simulasi
Kooperatif
Beberapa
tahun terakhir, psikolog olahraga dan psikolog pendidikan telah mengembangkan
teori-teori baru mempertanyakan nilai dan kepentingan persaingan dalam
pembangunan manusia. Mereka berpendapat bahwa jika anak diasuh dalam kerjasama,
penerimaan, dan keberhasilan di suasana yang menyenangkan mereka berkembang
menjadi kuat, dan memiliki konsep diri yang positif. Dari kesadaran baru ini telah datang gerakan "permainan baru",
menghasilkan ratusan game kooperatif yang
menantang tubuh dan imajinasi tapi mereka bergantung pada kerja sama untuk
sukses.
Komputer telah membuka
kemungkinan yang lebih luas untuk mensimulasikan situasi masalah rumit.
Sejumlah kelompok pengembang membuat simulasi berbasis komputer yang menantang peserta untuk bekerja
sama untuk membuka misteri. Fitur unik dari simulasi ini bahwa mereka membutuhkan sekelompok pelajar
bekerja serentak dan kooperatif untuk tiba pada kesimpulan sukses. Untuk
memastikan bahwa siswa telah belajar pelajaran yang dimaksud dari bermain game,
dapat dilakukan tanya jawab setelah bermain.
v PEMBELAJARAN TERPROGRAM
Pembelajaran
terprogram adalah sistem
kronologis pembelajaran pertama dan adalah sebuah aplikasi eksplisit teori
prinsip-prinsip pembelajaran- teori penguatan. Karena teori penguatan
menyarankan bahwa orang memiliki kecenderungan untuk mempelajari perilaku yang
diikuti oleh penguatan, psikolog BF.Skinner menginginkan untuk mengembangkan
metode pengajaran dimana siswa akan menghabiskan sebagian besar waktu mereka
melakukan keterampilan atau menampilkan pengetahuan yang diajarkan-tidak hanya
duduk dan mendengarkan.
Pada
awalnya pembelajaran terprogram dalam bentuk teks tersusun dari kerangka yang
berbentuk horisontal. Mahasiswa bisa memeriksa respon yang benar untuk setiap
pertanyaan hanya dengan memutar halaman. Kemudian, metode memungkinkan kerangka
yang akan diatur secara vertikal dan menjadi dikenal sebagai pemrograman linear
sisa halaman lsaat membaca bingkai. Setelah menulis jawaban yang kosong pada
waktu pertama, misanya pengguna pindah penutup bawah tyo melihat jawaban yang
benar dicetak dalam kotak ke kiri dari frame kedua.
Sebuah
tantangan awal dan sukses untuk konvensi linier berasal dari Crowder (1963)
dalam bentuk "pemrograman intrinsik". Karena pola kerangka dalam program
intrinsik menyerupai cabang-cabang pohon, menjadi dikenal sebagai percabangan
pemrograman.
Pembelajaran
terprogram memainkan peran
perintis unik dalam evolusi perangkat lunak komputer. Banyak pengembang
mengikuti contoh dari bahan pengajaran terprogram dan menciptakan CAI yang akan
membawa pengguna melalui serangkaian desain latihan untuk mengajarkan materi.
Pembelajaran
terprogram menyebabkan
perkembangan CAI, dan prinsip yang sama saat ini tergabung dalam Pembelajaran
Berbasis Web. Semua format ini menyediakan partisipasi aktif peserta didik
termasuk latihan dengan umpan balik.
Pembelajaran
terprogram biasanya mengacu
pembelajaran dilakukan oleh seorang individu dengan menggunakan bahan cetak
atau komputer. Program pengajaran melibatkan guru, manusia yang bekerja satu lawan satu dengan peserta didik.
Keuntungan
- Self-pacing.
- Praktek dan umpan balik.
- Handal.
- Efektif.
Keterbatasan
- Rancangan program. Seperti banyak media dan teknologi lainnya, kualitas software sangat bervariasi. Beberapa bahan diprogram yang buruk merancang dan memiliki nilai kecil.
- Membosankan.
- Kurangnya interaksi sosial.
Integrasi
Pengajaran terprogram telah terbukti efektif
dalam instruksi perbaikan. Program ini bisa berfungsi sebagai "guru"
untuk pelajar lambat dalam situasi di mana perhatian lebih personal mungkin
hampir tidak mungkin (di kelas penuh sesak, misalnya). Siswa bahkan dapat
mengambil ini guru tertentu dengan mereka ketika mereka meninggalkan kelas!
Alasan lain untuk keberhasilan materi terprogram dalam instruksi perbaikan
adalah "desain kegagalan-bukti mereka. Karena bahan-bahan ini memecah
belajar menjadi langkah-langkah kecil dan memungkinkan siswa untuk mengambil
waktu sebanyak yang diperlukan untuk setiap langkah, dan karena bahan yang
diuji, dievaluasi , dan direvisi dengan hati-hati sebelum dipublikasikan,
mereka lebih cenderung untuk memberikan pelajar lambat dengan pengalaman
sukses.
Keberhasilan pembelajaran terprogram, seperti
dengan bahan lain, tergantung pada keterampilan instruktur dalam memilih bahan
yang tepat untuk audiens dan tujuan dan mengintegrasikan mereka ke dalam
program pembelajaran.
v
PENGAJARAN TERPROGRAM
Pengajaran terprogram (juga disebut sebagai
tutorial yang terstruktur) adalah jenis sistem pembelajaran yang menyediakan
interaksi antar perorangan. Dalam program bimbingan tanggapan tutor yang
diprogram di muka dalam bentuk terstruktur yang hati-hati. Dalam program ini tutor
dan siswa mendalami materi pelajaran bersama-sama. Buku guru memiliki jawaban
untuk latihan, buku siswa tidak. Peran guru dalam program ini ditetapkan,
langkah demi langkah, agar sesuai dengan tanggapan peserta didik terhadap
materi. Karena tutor pergi ke langkah berikutnya atas dasar tanggapan terakhir
pelajar, program bimbingan adalah bentuk percabangan pemrograman. Dengan
demikian, itu membagi keuntungan dasar yang bercabang awalnya dikembangkan:
pelajar cepat dapat melewati cepat melalui materi tanpa membosankan dan tidak
perlu pengulangan.
Seorang pelajar yang merespon dengan benar
diperkuat dan melanjutkan dengan item baru. Sebagai contoh, dalam mengajar
pembaca mulai mengikuti tertulis sepuluh
petunjuk, buku siswa mungkin berkata, "Point ke guru Anda." Jika
pelajar tidak menunjuk kepada guru ketika pertama kali ditampilkan instruksi,
tutor mungkin mengikuti urutan ini petunjuknya:
1. "Baca lagi." (Tunggu jawaban.)
2. "Apa katanya?"
3. "Apa yang memberitahu Anda lakukan?"
4. "Lakukan apa yang ia memberitahu Anda
lakukan."
Urutan akan berlanjut sampai pelajar memberikan
respons yang diterima. Kemudian guru akan memberikan penguatan. Idenya adalah
untuk memimpin siswa menuju solusi dengan petunjuk tetapi untuk menghindari
memberikan jawaban yang benar.
Keuntungan
·
Self-pacing.
·
Praktek dan umpan balik.
·
Handal.
·
Efektif.
Keterbatasan
·
Tugas Intensif.
Tergantung pada ketersediaan tutor relawan.
· Biaya pengembangan.
Integrasi
Membaca dan matematika telah menjadi mata
pelajaran yang paling populer untuk bimbingan. Pengajaran Remidial adalah tipe
aplikasi dari program bimbingan. Dalam menggunakan program , tutor juga belajar
dari bimbingan, kadang-kadang lebih dari mereka yang dibimbing. Jadi berikan
semua orang kesempatan untuk menjadi tutor. Anda dapat menjadikan ini efektif
dengan menggunakan bahan-bahan yang pra terstruktur untuk membuat pekerjaan tutor
menjadi mudah ditiru
Pertimbangkan menggunakan bimbingan pada hari tinggi
absen agar produktif. Melatih mereka yang hadir untuk menjadi tutor bagi mereka
yang tidak hadir ketika mereka kembali masuk. Tutor akan memperdalam pengetahuan
mereka, sedangkan yang tidak masuk akan dapat mengejar ketinggalan.
Diterjemahkan dari buku karangan Molenda (maaf judulnya lupa :) )
Tidak ada komentar:
Posting Komentar